Machiko Kusahara (Tokyo)    
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Samstag, 10. Januar, 16.30 Uhr

Stadtbücherei im Wilhelmspalais/Max-Bense-Saal

 

Machiko Kusahara (Tokyo)

Roots. Kulturelle Bezüge in der neuesten japanischen Spieleproduktion

Shadow and Life - A Perspective On Japanese Digital Entertainment

Als ich im September nach Deutschland kam, sah ich im Frankfurter Flughafen eine Werbung für ein japanisches Computerspiel und einen Stapel japanischer Taschenspiele wie Tamagocchi und 'Pocket Monsters'. Diese zweidimensionalen, einfachen virtuellen Kreaturen sind überall. In Japan ist es immer noch schwierig ein Tamagocchi zu einem normalen Preis zu bekommen, weil sie sich so gut verkaufen. 1997 war ein gutes Jahr für japanische Animation. Ein echter OTAKU (Schwachkopf oder 'Fachlaie', d.h. jemand, der sich sehr gut in einem bestimmten Fachgebiet auskennt und stolz darauf ist darüber alles, bis ins kleinste Detail, zu wissen) Animationsfilm, wie z.B. 'Evangelion' war bei der jungen, japanischen Generation ein großer Erfolg. 'Mononoke-hime', der neueste Animationsfilm, bei dem Hayao Miyazaki Regie führte, lief monatelang in den Kinos und sorgte für einen Rekordverkauf an den Kinokassen.

Wie sind diese Phänonene miteinander verbunden? Warum wurde das Tamagocchi in Japan entwickelt und dort auch zu einem großen Erfolg? Um Antworten auf solche Fragen zu findet, muß man den kulturellen Hintergrund der japanischen Bildsprache analysieren. Wegen des einzigartigen Stils wird die japanische Animation oft JAPANIMATION genannt. Sie wurde in enger Verbindung mit Comics entwickelt und dehnt ihren Anwendungsbereich auf Computerspiele aus. Eine typische japanische Comicfigur sieht überhaupt nicht wie eine Japanerin aus. Sie kann folgendermaßen charakterisiert werden: Eine junge Frau mit extrem 'guten Proportionen', was heißt, daß sie sehr lange Beine, schlanken Körperbau, große Brüste und ein Gesicht hat, dessen Augen viermal so groß wie die Nase oder der Mund sein können. Üblicherweise sind dort zwei große, weiße Punkte auf jedem Augapfel, die die Lichtreflexionen darstellen. Man erzählt sich, daß ein Ausländer, der zum erstenmal einen japanischen Comic strip gesehen hat, die arme Heldin wegen ihrer ernsthaften Augenerkrankung bedauert hat. Tatsächlich ist es schwer für ein auf diese Weise verfremdetes Gesicht echte Sympathie zu empfinden, wenn man die zugrundeliegende visuelle Sprache nicht versteht. Dennoch wurden solche Figuren zum Standard in der japanischen Animation und in Computerspielen. Aber während dieser Stil mit seiner Mischung aus bereits vorhandenen Elementen des Mädchencomic und des amerikanischen Comic erst nach dem Zweiten Weltkrieg populär wurde, waren Merkmale wie die zweidimensionale Beschaffenheit der Figuren (tatsächlich können diese Gesichter nicht von einem dreidimensionalen Modell herrühren) und die weiche Farbgebung von Landschaften, ohne ein Gefühl der Tiefe zu vermitteln, in der Geschichte japanischer Zeichnungen und Gemälde schon immer üblich. Darstellungen auf alten japanischen Bildrollen wie 'Tale of Genji' und zeitgemäßere Ukiyoe Drucke von Utamaro oder Sharaku zeigen die gleichen Merkmale, aber interessanterweise gibt es einen wesentlichen Unterschied: ein Auge wurde nun mit einem einzigen Pinselstrich dargestellt, anstatt als ein riesiger schwarzer Kreis mit zwei weißen Punkten. Aber die Frage der Darstellung von Augen gehört zu einem anderen Thema - und hat mit dem 'Wandel japanischer Ästhetik' zu tun.

Während im Westen realistische Malereien bevorzugt wurden, basierend auf dreidimensionalem Ausdruck mit sorgfältigen Schattierungen, entwickelten sich japanische Malereien entlang der Verwendung von flachen Formen und Umrissen mit matten Farbgebungen. Die Vorstellungen über realistische Bildnisse waren in diesen zwei Kulturen verschieden. Graustufen wurden z.B. in japanischen, koreanischen und chinesischen Tintezeichnungen unter völlig verschiedenen Grundvorstellungen verwendet. Dicke Tinte wurde für die Teile der Landschaft verwendet, die näher und für die Szene wichtiger waren. Unwichtige Teile und solche, die weiter entfernt waren, werden mit dünnerer Tinte gemalt werden. Folglich spiegelt eine Abstufung eine subjektive Wichtigkeit und ein Gefühl für Distanz in traditionellen chinesischen oder japanischen Tintezeichnungen wieder, nicht die Schattierungen. Die Tatsache, daß Schattenspiele nur in der asiatischen Kultur (von Japan bis zur Türkei) vorkamen und zu einer großen Mode wurden, nachdem sie von niederländischen Seglern in Europa eingeführt wurden zeigt, wie unterschiedliche Kulturen unterschiedliche Wahrnehmungsweisen von Bildern entwickeln. Aber als der Schattenriß erstmal in der westlichen Kultur bekannt wurde, hatten die Europäer keine Probleme eine Figur nur an den Umrissen oder einer groben Form ohne Details zu erkennen. Unsere Art, Dinge zu sehen paßt sich sicherlich an solche Ausdrücke an. Allerdings lernt eine Kultur dies nicht automatisch. Das japanische Konzept von 'Schatten' an sich ist ziemlich anderst als jenes der westlichen Vorstellungen, allerdings habe ich nicht genügend Platz um hier näher darauf einzugehen. Selbstverständlich war auch die Wahrnehmung des Raumes unterschiedlich. In japanischen 'Rollen' kann eine Szene zwei verschiede Raum/Zeit Kontingente gleichzeitig darstellen, wenn eine Wolke in die Mitte plaziert wird, sogar wenn die Szene einen Raum zeigt. Ein solches Problem existierte nicht, da der Raum nicht auf einem dreidimensionalen Modell basierend dargestellt werden mußte. Eine Szene oder Raum wurde eher nach einem subjektiven Modell verwirklicht als nach einer absoluten Dimension. Die Idee der Perspektive war nicht schon immer in asiatischen Malereien enthalten. Das Konzept der Realität war ein anderes. In der westlichen Kultur mag es zwar nicht sonderlich bekannt sein, aber die Japaner lernten die Perspektive erst vor ungefähr 150 Jahren vom Westen. Hiroshige, ein großer Künstler in der Landschaftsmalerei des Ukiyoe, dessen Werke die impressionistischen Maler inspirierten, war einer der ersten japanischen Künstler, die gelernt haben die Perspektive zu benutzen. Während die japanische Wahrnehmungsweise die westliche Kunst beeinflußte, beeinflußte die westliche Wahrnehmungsweise die japanische Kunst ab der Zeit, als Japan sein Grenzen, nach 220 Jahren der Geschlossenheit, für jedermann öffnete. Realistische Malerei, Photographie und architektonische Zeichnungen - all das kam gleichzeitig nach Japan mit dem Ergebnis, daß unsere Wahrnehmungsweise nachhaltig verändert wurde. (Heute betrachten die Japaner die Perspektive als selbstverständlich. Dies ist vergleichbar mit der Adaption der Silhouette im Westen.) Wenn wir den derzeitigen mainstream des Kunstbetriebes betrachtet, wäre es schwierig, einen großen Unterschied zum Westen zu erkennen. Aber die Spur der alten, ursprünglichen Kultur bleibt eher in der Unterhaltung, wie z.B. Comicstrips, Animation und Spiel, erhalten. Ein Grund, warum Comics und Animationen in Japan so erfolgreich wurden könnte in der Tatsache zu sehen sein, daß sie nichts mit der Realität zu tun haben. Eine flexible Realisation von Raum deckt sich mit jener der traditionellen Filmrollen in denen Ereignisse in verschiedenen Zeiten und Räumen in die gleich Szene gemalt werden konnten. Die Japaner sind mit dem flachen Ausdruck von Figuren vertrauter als mit einem realistischen Portrait. Als zweidimensionale Videospiele den Markt eroberten war es naheliegend, daß darin überwiegend solche Figuren zum Einsatz kamen.

Es schien als habe die japanische Ästhetik der Comics und Animationen ihren Platz in den digitalen Medien gefunden. Mittlerweile wurden Hochleistungsspiele-Konsolen entwickelt. Die Designer der Spiele waren mit einer schwierigen Frage konfrontiert. Es wird mehr Film, Action, und mehr Interaktivität verlangt, und damit der Gebrauch von 3D-Computergrafiken. Die Figuren in den Spielen, die bis jetzt immer in 2D und nach dem japanischen Comic-Stil entworfen waren, sollten, zusammen mit ihrer Umgebung, in 3D modifiziert werden. Wie kann man flachen, nicht photorealistischen und anti-perspektivischen traditionellen japanischen Geschmack in eine dreidimensionale Welt innerhalb eines Computers, in dem Geometrie und Optik die Grundregeln des visuellen Ausdrucks darstellen, umformen? Dies betrifft übrigens nicht nur die Figuren, deren Animationen ist ein anderes Problem.

'Virtual Idol Kyoko Date' wurde letztes Jahr mit dem Fachwissen einer führenden japanischen Managementfirma für Fernsehidole, bekannt als Hori Pro, kreiert. Die weiblich Figur wurde als erstes 'virtuelles Talent', das zur Firma dazugehört, bekannt. Das typische Gesicht und der Körper eines solchen 'Idols', im idealistischen Stil und natürlichen Bewegungen wurde durch Bewegungserfassung realisiert. Aber sie war ein Reinfall. Sie war nicht charmant. Sie war zu perfekt, ohne einen Fehler (als Idol), der das Publikum anzieht. Ein virtuelles menschliches Wesen, ist es wirklich das, was wir erschaffen wollen?

Einige japanische Animatoren haben angefangen, den Gebrauch von Bewegungserfassungssystemen in Frage zu stellen. Fuji TV hatten als erste die Idee, nach jahrelanger Erfahrung mit virtuellen Realitäten und Bewegungserfassung, eine andere Schnittstelle zu schaffen und brachten Bunraku (eine japanische Puppe) in ihr Fernsehprogramm. Wir haben die Sprache des traditionellen Puppenspiels, wie Bunraku entwickelt. Da diese Sprache während der Geschichte verfeinert wurde und unserem Wesen entspricht, müsste es mit virtuellen Figuren besser funktionieren als wenn man den Code der menschlichen Bewegung mit einbringt. Man sagt, daß Bewegungserfassung keine Gefühle vermittelt. Nach dieser Lehrstunde entwickelt Hori Pro nun eine virtuelle Puppe - die japanische Version von Barbie. Die Wiederentdeckung der Puppen entspricht ganz dem, was gerade im Spieledesign passiert.

Der Animator des Spiels 'Kowlon's Gate' sagt, daß er die Sprache von Bunraku für seine Animation benutzt, während die Figuren (nach vielen Experimenten) entlang der feinen Schnittstelle zwischen der Realität und dem Stil der japanischen Comics entwickelt wurden. Er sagt, daß sie natürlicher aussehen, wenn man sie als Puppen behandelt, da diese Figuren auch eher Puppen als menschliche Wesen sind. Die Geschichte von 'Kowlon's Gate' selbst ist interessant. Sie basiert auf der Yin-Yang-Theorie, welche besagt, daß das Universum durch diese beiden Elemente im Gleichgewicht gehalten wird. In diesem Spiel wird verlangt, in das virtuelle Kowlon zu gehen um das gestörte Gleichgewicht wieder herzustellen. Obwohl der Besucher viele ansehliche Freaks und Monster trifft und manchmal mit ihnen kämpft, ist keines von ihnen völlig böse oder gut. Der Spieledesigner (Regisseur) versucht einen neuen Ansatz für die Entwicklung von Rollenspielen zu etablieren, der auf der asiatischen Denkweise basiert. Das Nichtvorhandensein von absoluter Gerechtigkeit ist ein weiteres wichtiges Merkmal der japanischen Animation. In den neuesten und erfolgreichen Filmen 'Evangelion' und 'Mononoke-hime', die schon weiter oben erwähnt wurden, wird keine der gegnerischen Parteien als gänzlich gut oder böse beschrieben. Beide haben Gründe. Es gibt Kämpfe auf Leben und Tod, aber dies sind keine Kämpfe zwischen Gut und Böse. Das ist ein Unterschied zu den Animationen aus Hollywood. Sympathie für eine komplexe Situation, in der jeder seinen eigenen Grund hat,so und nicht andres zu handeln, mag eine japanische Haltung wiederspiegeln. Das muß auch ein Grund sein, warum das, was die junge Generation 'sodate-gee' (dies bedeutet 'wachsende Spiele') nennt, so bekannt geworden ist. (Andere Gründe die zur Soziologie und Geschlechterfrage gehören werden hier nicht besprochen.) Von "Princess Maker", wo ein User (auf jeden Fall männlich!) eine junges Mädchen großzieht und sie zu seiner Traumprinzessin ausbildet (man sagt, daß dies bei den OTAKU-Männern gefragt sei, die Probleme haben mit wirklichen Frauen zu reden), bis zu dem auf Kl (Künstlicher Intelligenz) basierenden "Pet in TV", 'leben' heute eine große Vielfalt virtueller Charaktere auf den Bildschirmen. Nach einer neueren Studie leben in Japan mehr virtuelle Haustiere als echte. Diese virtuellen Charaktere bewirken, daß sich der User gut fühlt, da sie ohne seine Aufmerksamkeit nicht leben können. Auf der anderen Seite verhalten sie sich nicht so, wie es der User gerne hätte. Im Falle von "Post Pet", eine kommerziell erhältliche Software für Internetpost, die von dem Künstler Kazuhiko Hachiya entwickelt wurde, kommt ein virtuelles Haustier, welches dem User als 'Briefträger' dient, nicht sofort von seinem Botengang zurück, weil es anfängt mit Freunden zu spielen. Der User mag es weil es lustig ist, aber auch weil es realistischer ist.

Ein weiterer Grund für die Entwicklung zahlreicher solcher Spiele in Japan ist eng mit unserer Kultur verbunden, besonders mit dem religiösen Hintergrund. Im Unterschied zu den meisten Hauptreligionen auf der Welt gibt es im Buddhismus keinen Mythos über die Schöpfungsgeschichte. Als Folge davon gibt es keine kritische Unterscheidung zwischen Menschen und anderen Tieren, bezogen auf Seele und Körper. Es wurde geglaubt, daß Menschen, die ein zweifelhaftes Leben führten als Tiere wiedergeboren werden, während die Menschen sich für ihre treuen, häuslichen Tiere wünschten, daß sie in ihren nächsten Leben Menschen werden. Kurzum: der Unterschied zwischen Menschen und anderen Kreaturen in traditioneller japanischer Philosophie ist kein absoluter. In einer solchen Gesellschaft kann die Grenze zwischen realem und virtuellem Leben nicht konkret bleiben. Das erklärt auch warum eine bestimmte Art von mechanischer Androiden- und Robotergeschichten, wie "Gundam" und "Evangelion", in der japanischen Animation so populär sind. Für japanische Kinder ist die Idee, daß ein menschlicher Körper in ein riesiges Roboter-Vehikel integriert ist und als eine Einheit kämpft, nicht besonders ungewöhnlich. Die verschwommene Grenze zwischen echtem und virtuellem Leben hat ein neues Phänomen produzierrt. Einige Kinder nehmen den Tod der virtuellen Haustiere in "Tamagocchi" ernst. Diese Kinder mögen besser sein als jene, die sich daran gewöhnt haben den Reset Knopf zu drücken um das Leben wieder herzustellen und ein neues zu beginnen ... aber die Spielemacher mußten nach einer Lösung suchen. Das neue, bestverkaufte Modell "Angel's Tamagocchi" ermöglicht es dem User, sich um die Kreaturen zu kümmern, die in ihren früheren Lebensstufen als normale "Tamagocchi", 'gestorben' sind, so daß sie in den Himmel aufsteigen können. Das muß ein großer Trost für warmherzige Kinder sein. In "Post Pet" sterben die Haustiere nach einer bestimmten Zeit, weil Tiere eine kürzere Lebenserwartung haben als Menschen, aber danach kommen sie in das Haustierparadies im Netz. User können das Paradies besuchen und die Haustiere sehen, wenn sie die Gebühren für einen normalen Service bezahlen. Es geht also nicht nur um das jetzige Leben der virtuellen Haustiere. Die Spielemacher sollten sich auch um das nächste Leben der virtuellen Haustiere kümmern.

Wie wird es weitergehen? Was wird die Zukunft von 'JAPANIMATION' und japanischen Computerspielen im kommenden Jahrhundert bringen, wenn sich solche Tendenzen, wie ich sie hier analysiert habe, fortsetzen und gleichzeitig die Entwicklung digitaler Bildbearbeitungstechnologien fortschreitet? Realistische 3D-Figuren, wie sie in neueren Spielen vorkommen, werden die Animation sicherlich beeinflussen. Wir werden vielleicht realistisch aussehende 'Tamagocchi' haben, die in komplexeren Situationen vorkommen. Werden sie dann verlangen, daß man sich intensiver um ihr Leben nach dem Tode kümmert? Werden die Japaner ein realistisches Äußeres annehmen oder werden wir einen anderen Code für eine neue Abstraktion entwickeln? Wir wissen, daß es in der Geschichte nicht viele Möglichkeiten gibt, wenn man weiß, daß neue Technologien eine neue visuelle Sprache schaffen. Die Erfindung des Kinos am Ende des letzten Jahrhunderts war ein solcher Moment. Nun haben wir erneut Gelegenheit, einen solchen Moment mitzuerleben. Wie begegnet eine Kultur, eine Tradition der Technologie und wie verändert die Technologie die Kultur? Darauf sollten wir in Zukunft achten.

 

 

When I traveled to Germany in September, at the Frankfurt airport I saw an advertisement of a Japanese computer game and a pile of Japanese pocket games such as Tamagotchi and Pocket Monsters. These 2D simple virtual creatures are everywhere. Tamagotchi is still difficult to get in Japan at normal price because it sells so well. Meanwhile, 97 was a big year for Japanese animation. An authentic OTAKU (nerd, or those who are in certain specific field deeply, being proud of knowing every detail of it) animation film "Evangelion" made a great success in Japan among young generation. "Mononoke-hime", the most recent animation film directed by Hayao Miyazaki, has been shown for months making a record box office sales. How are these phenomena connected? Why Tamagotchi was developed and became a great hit in Japan? Analylzing the cultural background in Japanese imagery and the notion of life will give an answer to such questions. Japanese animation is often called JAPANIMATION for its unique style. It developed in close relationship with comics and is expanding it´s terrain into computer games. A typical character in Japanese comics does not look like a Japanese at all. She can be identified as a young girl, with an extremely "good proportion" which means very long legs, slim body and big breast, and a face with eyes which may be four times bigger than nose or mouth. There are usually two big white spots ("stars") on each eyeball representing the reflection of light. A story tells that a foreigner who saw a Japanese comic strip for the first time pitied the poor heroine for having such a serious desease on her eyes. In fact, such deformed face should be difficult to sympathise properly without sharing the visual language that underlies. Yet such character has also become standard in Japanese animation and in computer games. While such style became popular only after WWII as a mixture of already existed style in girl's comic and American comics, features such as the 2-dimensional nature of characters (in fact, such face cannot be derived from any 3-dimensional model) and the flat coloring of landscape without the sense of depth are common in Japanese drawings and paintings throughout the history. Old Japanese rolls such as "Tale of Genji" or more recent Ukiyoe prints of Utamaro or Sharaku share the same features while the major difference is - interestingly enough - that an eye used to be represented by a single stroke of brush instead of huge black circle with two white dots. But the issue about the size of eyes belongs to another topic referring to the change of Japanese aesthetics. While in the West realistic paintings based on 3-dimensional expression with careful shadings were appreciated, Asian paintings developed along the use of flat shapes and outlines with mat coloring. The notion of realistic image was different in these two cultures. For example, gradation was used in Japanese/Korean/Chinese ink paintings with a totally different idea. Thicker ink was applied to the part of landscape closer and more important in the scene. Minor/farther part will be drawn with weak ink. Thus gradation represents subjective importance and the sense of distance in traditional Chinese or Japanese ink drawings, not for shading. The fact that shadow plays were found only in Asian culture (from Japan to Turkey) and became a great fashion after being introduced to Europe by Dutch sailors shows the way different cultures develope different ways of perception toward imagery. But once silhouette had become known in Western culture, Europeans had no difficulty in recognizing a figure from a mere outline or a mat shape without detail. Certainly our vision system adapts such expression. But a culture does not learn it automatically. While Japanese concept of "shadow" itself is quite different from that of the Western idea, I don't think I have enough space to discuss about it here. Naturally, the cognition of space was different as well. In Japanese "rolls" a scene can represent two different time/space simultaneously if a piece of cloud is drawn in the middle of it, even if it is a scene of a room. There was no problem in doing so, as space did not need to be represented based on 3-dimensional model. A scene or a space was configured according to a subjective model rather than an absolute dimension. The idea of perspective didn't exist in Asian paintings originally. Concept of reality was different. While it might not be well known to the Western culture, Japanese learned perspective from the West only about 150 years ago. Hiroshige, a great Ukiyoe landscape artist whose works inspired Impressionist painters, was one of the first Japanese artists who learned the use of perspective. While Japanese way of perception influenced Western art, Western perception was influencing Japanese art at the same time when Japan opened ist border to the world after 220 years of closure. Realistic paintings, photography, and architectural drawings were brough to Japan all at the same time to consequently change our way of perception. (Now perspective is taken as granted for Japanese. It is the same as what happened with silhouette in the West). When one sees what we have now in the main stream of art, it would be difficult to see much difference from that in the West. But the trace of old, original culture remains more in entertainment such as comic strip, animation, and game. One reason why comics and animation have become so successful in Japan might be in the fact that they have nothing to do with reality. Flexible use of space in comics coincides with the traditional picture rolls where events in different time-space can be painted on a same scene. The flat expression of characters looks familiar to Japanese eyes rather than a realistic portrait. When 2-dimensional video games seized the market it was natural that such characters became major habitants of them. Japanese aesthetics of comics and animations seemed to have found their way in digital medium.

Meanwhile, high performance game platforms have arrived. Game designers had to face a difficult question. More movie, more action, higher interactivity are required, which means the use of 3D computer graphics. Game characters which used to be 2D - often designed according to Japanese comic style - should be modified into 3D together with the environment. How flat, non-photorealistic and anti-perspective Japanese traditional taste can be transformed into 3-dimensional world inside computer, where geometry and optics are the basic rules of visual expression? Besides, it is not only the matter of characters. Animation is another problem.

"Virtual Idol Kyoko Date" was created last year, based on the know-how a Japanese leading management company for TV idols known as Hori Pro had. The girl character became known as the first "virtual talent" that belongs to the company. Typical face and body of such "idol", idealistic style, and natural motion produced by motion capture. But she was a failure. She wasn't charming. She was too perfect, without a flaw (as an idol) that attracts audience. Is it really a virtual human being that we had wanted to create?

Use of motion capture system is not the right answer, some Japanese animators have started to think. Fuji TV brought up the idea and interface of Bunraku (Japanese puppet) for its TV program, after years of experience in virtual reality and motion capture. We have developed the language of traditional puppetry such as Bunraku. As the language was refined through history and meet our code, it should work with virtual characters better than bringing in the code for human movement. Motion capturing does not convey emotion, they say. After the lesson Hori Pro is now promoting a virtual doll - Japanese version of Barbie. The re-discovery of puppet coincides with what is happening in the game design.

The animator of a game "Kowlon's Gate" says he used the language of Bunraku for its animation while characters (after many experiments) are designed along the delicate interface between reality and the style of Japanese comics. Since these characters are puppets rather than human beings, they look more natural when properly treated as puppets, he says. Another interesting feature of "Kowlon's Gate" is the story itself. It is based on Yin-Yang theory which tells that the universe is kept on the balance of these two features. In the game the user is asked to visit virtual Kowlon to adjust the lost balance. Even though a visitor meets many well-designed freaks and monsters and sometimes fight with them, none of them is totally evil or totally good. The game designer (director) tries to establish a new approach to the roll playing game based on Asian way of thinking. Such absense of absolute justice is another important feature of Japanese animation. In the recent and successful film "Evangelion" and "Mononoke-hime" which are mentioned earlier, none of the opposing parties are described as totally right or evil. Both have reasons. There are fights to live or die, but it is not a fight between the right and the evil. This is a difference from Hollywood animation titles. Sympathy towards a complex situation where everyone has one's own reason might be a reflection of Japanese state of mind. This must be also a part of the reason why what the young generation call "sodate-gee" (which stands for "growing games") have become so popular. (Other reasons related to sociological and gender issue will not be discussed here.) From "Princess Maker" where a user (definitely male!) can grow and educate a young girl to make her into the princess of his dream (said to be popular among OTAKU men who have difficulties in communicating with real women) to AI-based "Pet in TV", great variation of virtual characters now live in the monitors. According to a recent statistic there are more virtual pets in Japan than real ones. These virtual characters make the user feel good because they can't live without the user's attention. On the other hand they do not behave according to the user's will. In case of "Post Pet", a commercially available Internet mailer software developed by artist Kazuhiko Hachiya, a virtual pet that serves as the user's 'postman' might not come back from delivery soon because it starts playing with its friends.The user likes it because it is funny, but also as it is closer to the reality. Another reason why many growing games are developed in Japan is closely related to our culture, especially to the religious background. Different from most of the major religions in the world, there is no myth in Buddhism regarding the story of creation. As the result, there is no critical distinction between human beings and other animals in terms of soul or body. Human beings who led doubtful life were believed to be re-born as animals, while people wished their faithful domestic animals to become human beings in their next life. In short, the difference between human beings and other creatures is not absolute in Japanese traditional philosophy. The boundary between real and virtual life cannot remain concrete in such society. This also explains why certain kind of mechanical android/robot stories are so popular in Japanese animation such as "Gundam" and "Evangelion". The idea of human body integrated into a huge robot vehicle and fight together does not sound extremely strange for Japanese kids. The blurred boundary of real life and virtual life has raised a new issue recently. Some kids take the death of the virtual pets in "Tamagocchi" seriously. They may be better than others who became accustomed to use the reset button to reset the life and start the new.... but the game maker had to look for the solution. The new, best selling model "Angel's Tamagocchi" allows the user to take care of the creatures that "died" at their previous life stages at normal "Tamagocchi" so that they can fly back to the Heaven. It must be a great consolation for warm-hearted kids. In "Post Pet" the pets die after certain period because animals live shorter then human beings. But then they go to the pets' paradise on the Net. Users can visit the paradise and see them if they pay for the regular service. So it is not only the time for the virtual pets now. Game makers should also take care of the after-life of virtual pets.

What will happen, what will be the future of JAPANIMATION and Japanese computer games in the coming century, if such tendencies as I analyzed continue while digital and imaging technology will develop further? Realistic 3D characters seen in recent games will certainly influence animation. We might have realistic looking "Tamagocchi" with more complex situation. Will they require then, more serious after-life care? Will Japanese go for such realistic look, or do we develop another code for new way of abstraction?

There are not many chances in the history when one knows that a new technology is bringing up a new visual language. Invention of cinema at the end of the last century was such moment. Now we have another opportunity to testimony. How a culture, a tradition meets a technology, and how the technology changes the culture? We should keep watching.

 

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